segunda-feira, 3 de agosto de 2009
10 Coisas que aprendi fazendo um curta - Jim Capobianco
Eu tive essa idéia quando eu estava desanimado em finalizar o filme. Não sei ao certo, lá pelo quinto ano.Me ocorreu que não importa o que eu faça, desde que seja sobre o filme, eu estou trabalhando nele e ficando cada vez mais perto de concluir o projeto.Então batizei de 5 minutos por dia, e decidi que dedicaria pelo menos esse tempo por dia para meu curta. Mesmo que fizesse apenas um desenho, era um a menos que eu tinha que fazer. Mesmo se, em algum momento, eu acabasse jogando fora esse desenho, por alguma razão, eu teria que ter feito ele de qualquer maneira pra chegar ao desenho final. A partir daí eu comecei a procurar qualquer coisa que pudesse fazer para conquistar essa mini vitória diária. Com isso eu parei de me lamentar pelo que não conseguia fazer, e passei a ficar satisfeito com o que eu fazia.
Outra coisa sobre o tempo é que você começa a perceber quanto dele a gente desperdiça. Dedicar todo tempinho que puder para atingir seu objetivo é uma outra tarefa. Se você está esperando em uma fila, pense sobre aquela cena que está te dando problema. Coloque a música ou os diálogos do filme em um CD ou em seu iPod. Pode ser inspirador. No trabalho, durante o almoço, faça rascunhos, anotações, desenhe um personagem, planeje uma animação, pague as contas para te sobrar mais tempo para animar. Você encontrará tempo assim que começar a procurar por ele.
quarta-feira, 29 de julho de 2009
10 Coisas que aprendi fazendo um curta - Jim Capobianco

Leo correndo com o objetivo de voar
Sem prazos você vai ficar fazendo o filme pra sempre. Primeiro você precisa ter uma meta geral, uma meta ideal, a meta emocional. Ela deve responder à pergunta: " Por que estou fazendo isso?"
Em segundo lugar é preciso ter uma meta de conclusão: "Vou terminar um filme em cinco anos e exibir no Annecy!" Sinceramente, trabalhando com isso, depois de algum tempo isso vai dobrar ou triplicar. Se ese fosse o objetivo da viagem da Apollo à Lua seria: " No final desta década vamos levar o homem a lua e traze-lo de volta novamente." Então para quando ou que evento você está fazendo seu filme? Escreva. O primeiro passo para você atingir uma meta é colocá-la no papel.
Agora você precisa separar os eventos principais para a conclusão dessa meta. Para a meta missão à Lua,seria: aprender como mandar uma homem para a Lua, programa Gemini, construir o foguete, etc. Para animação poderia ser: aprender a animar, assumindo que você já saiba pode ser fazer o storyreel até uma certa data, criar os personagens, começar a animar, etc.
Isto é muito geral ainda, então cada um destes eventos principais precisa ser quebrado em muitos outras metas menores executáveis que te levam a "pequenas vitórias". Durante o Gemini eles tinham um checklist (uma lista de afazeres ) do que fazer para preparar um astronauta e a NASA para garantir que eles chegariam a lua e voltariam. Completando cada item desta lista, suas pequEnas vitórias te darão mais segurança e confiança, sem falar que te manterão "aceso" durante o longo e solitário caminho de completar sua meta.
domingo, 26 de julho de 2009
10 Coisas que aprendi fazendo um curta - Jim Capobianco

Eu não me canso de dizer isso. Você tem que ter um plano para o seu filme. Um rascunho. Me parece um pouco ridículo pensar que as pessoas não tenham, mas elas não tem. As vezes as pessoas pensam ter um plano mas ele acaba indo por água abaixo quando a primeira dificuldade ou nova idéia aparece.
Planeje o projeto desde os primeiros rascunhos,passando pelo storyboard ( sequência de desenhos que conta sua história), até o storyreel ( vídeo feito com as ilustrações do storyboard). Tenha seus movimentos de camera, atuações e a relação do personagem com a camera o mais definido possível antes de começar a sua animação. Isso vai te fazer economizar muito tempo, dinheiro e dor de cabeça durante o processo.
Além disso você terá um esboço do filme que ajudará a conseguir ajuda e talvez investidores. Você deve inclusive usá-lo para pedir opiniões sobre seu filme. Isto é muito importante e você não deve ter medo neste estágio de receber críticas. Mostre as pessoas que você respeita a opinião delas e mostre também a alguns desconhecidos. Mostre pra sua mãe, mas ela não conta...Mas tenha cuidado, muitas opiniões podem mudar o rumo da sua história. Se alguém não gostar de algo sempre pergunte o por que. Busque a crítica construtiva. Não fique chateado, apenas considere o comentário. Filtre os comentários durante alguns dias, não reaja imediatamente de forma negativa ou positiva. Idéias que você não concordava no início podem parecer boas depois de alguns dias, e idéias que você amou no começo, pode perceber que não funcionam. Lembre-se você é o diretor. Seja firme nas suas decisões finais. Eu mostrei o curta para alguns dos grandes diretores no meu trabalho. Eles fizeram alguns comentários (não conseguem não fazer) mas as idéias deles eram diferentes. Você tem que tomar cuidado determinados comentários. Neste caso eles não fariam meu filme ser melhor e eu fui tomado por um forte sentimento de poder: onde normalmente eu teria que aceitar e executar essas idéias (tratam-se de diretores), eu não tinha que fazê-lo. A escolha era minha.

Depois de planejar o storyreel, planeje o resto do filme. Organize como uma produção real. Na verdade é uma produção real então pense nela como tal.
Fiz modelos, filmes de referência e exposure sheets ( documento de animação clássica no qual o diretor dá uma idéia do timming e organização das cenas em camadas). Fiz até maquetes para eles. O filme foi dividido em 60 planos e estes foram divididos em 13 sequencias baseadas na localização e no momento da história. Para cada cena foi feito um pacote com exposure sheets, desenho dos personagens e um rascunho do cenário se houvesse um. Eu calculei quanto papel para animação precisaríamos e comprei tudo de uma vez só. Os arquivos no computador são organizados por sequências e cenas. Existem diversos detalhes além da organização e do planejamento que são fundamentais para manter a sua sanidade, para economizar dinheiro e para finalizar o filme.
por Jim Capobianco -leoanimation.blogspot.com
terça-feira, 21 de julho de 2009
10 Coisas que aprendi fazendo um curta - Jim Capobianco
Talvez uma das lições mais importantes que eu tenha aprendido trabalhando no Leonardo e trabalhando com pessoas é que todo mundo precisa ganhar algo em troca de sua colaboração. Eu levei um certo tempo para entender isso. Quando comecei, um amigo me avisou que ninguém entrega se você não paga . Eu pensei " Oh não, eles vão amar o projeto. Eles vão querer participar, e além do mais, são meus amigos." Bom, ele estava certo em parte. O que eu aprendi foi : você, o criador principal, tem o filme e tudo de bom (e de ruim) que vem com ele, os artistas que trabalham pra você, se vão te entregar algo, precisam de algo em troca também. Essa recompensa é geralmente pensada na forma de dinheiro, mas sinceramente mesmo quando as pessoas são pagas o trabalho bom de verdade vem quando eles estão alongando um velho músculo, tentando fazer algo novo e/ou sendo desafiados. Eu vejo isso no trabalho o tempo todo e aconteceu no "Seu amigo o Rato" (curta dirigido por ele, lançado junto com o filme Ratatouille). O filme poderia ser a chance de eles fazerem algo que normalmente não fariam. Em geral, é duro conseguir pessoas que trabalhem por nada, em seu tempo livre, sem que tenham algum benefício com isso. Por exemplo, meu primeiro editor, Chris Vallance, era assistente de edição, ele precisava de algo para mostrar seu trabalho. Então disse a ele que estava fazendo o storyboard de um curta e perguntei se ele queria me ajudar a montá-lo. Chris aceitou e tenho de agradecer a ele por fazer a coisa funcionar e ele ganhou experiência, uma material bom para sua demo e um amigo eternamente grato. Por isso procure alguém que não esteja fazendo algo que queira fazer ( como você não está, e talvez por isso esteja fazendo um curta) e de a ele a chance de fazê-lo.
Um adendo: é importante perceber que ninguém vai se preocupar mais com o seu filme do que você. Muitas pessoas passaram pela produção de Leo, algumas ajudaram e outras não, não importando quão boas eram suas intenções. Isso é o que se espera e não há má vontade, apenas siga em frente. Mas você deve estar preparado para preencher as lacunas que os outros deixaram ou ter um plano B. Por exemplo: foi difícil conseguir que algum animador fizesse diversas alterações nas cenas deles. Então fui e consertei eu mesmo as cenas. Claro que dizia ao animador que estava fazendo isso. Eles pareciam não se importar.
Leonardo Trailer from jim Capobianco on Vimeo.
Back on track!
Começo com uma série de 10 coisas que Jim Capobianco, um dos grandes animadores da Pixar, aprendeu durante a produção do seu curta Leonardo.
sexta-feira, 5 de setembro de 2008
Poses
De vez em quando um estudante me faz a seguinte pergunta: “Qual dos 12 princípios de animação é o mais importante?” Essa é uma daquelas perguntas impossíveis de responder, como “qual órgão do corpo é o mais importante?” Você precisa de todos eles pra viver, bobo! Mas eu vou tentar responder sua pergunta, e vou começar a pensar alto quais princípios seriam mais vitais que outros. Eu geralmente chego em : Poses
... ou talvez Timming
Qual deles? Eu acho que depende do que você está animando – o tipo do personagem, a situação,e o estilo. Para este artigo, vou focar somente em Poses, e espero falar mais sobre timming no futuro.
Ok, eu sei que “poses” não é um dos “ Os 12 Princípios de Animação” deixados de herança em placas de pedra pelo ” Santo Frankeollie” ( ele se refere à Frank Thomas e Ollie Johnston autores de “ The Illusion of Life”), mas é realmente muito importante. É , na realidade, um certo super-princípio, pois combina elementos de outros princípios nele, como encenação (staging),apelo, exagero, e desenho. Novamente, é uma busca tola tentar escolher o princípio de animação mais importante, e você pode certamente oferecer este contra-ponto: pose sem timming é apenas um livro de história em quadrinhos. Touché! Mas considere isso : imagens estáticas conseguem sugerir movimento. E um bom animador poderia animar um “acting” inteiro a partir de uma única pose clara. Atores seguram as poses o tempo todo. Um boa pose pode comunicar a fisiologia, a personalidade, a emoção e a intenção do seu personagem mesmo quando a cena está “em pause”. Animação é contar história e uma boa pose consegue contar uma história.
O que realmente me fez querer falar sobre pose foi esta foto:
Eu vi esta foto em um leilão de arte, e ela realmente me tirou o fôlego. Eu tive que parar e ficar olhando para a foto por um tempo para descobrir se era real. Eu já tinha visto muitas fotos do Muhammad Ali, mas esta nunca. Eu nunca fui fã de boxe, nem considerava muito um esporte até que eu assisti “When We Were Kings (1997)”, sobre Ali. Simplesmente incrível. Vocês tem que assistir.
Bom, voltando ao tópico. Esta foto é boa por tantos motivos, e é uma daquelas imagens que fazem eu me encantar pela animação mais uma vez. As linha de ação são tão claras, tão extremas nesta foto, que quase parecem encenadas ou manipuladas. Você sente Ali se apoiar na perna direita, e o seu cérebro quer ver o arco invisível do gancho de esquerda que está por vir. Repare como o corpo do outro boxeador se inclina em direção a Ali em uma simples curva, enquanto a linha de ação principal de Ali é uma linha reta. A convergência destas duas linhas nos pés dos boxeadores cria uma tensão visual, e a perna direita de apoio faz a silhueta de Ali parecer enorme e presa ao chão. Leia este artigo http://www.carlosbaena.com/resource/resource_tips_shapes.html do Carlos Baena para mais infos sobre linhas de ação.
Eu fiquei tão animado com essa foto que tive que procurar mais algumas no Google. Eu encontrei esta:
Buuum! Outra imagem formidável! Existe uma versão mais famosa desta foto na qual o braço direito de Ali esta ao lado do corpo, mas eu gosto mais desta. Esta imagem conta uma história clara, parece que poderia ter sido uma pintura de Michelangelo. Eu estou falando de pose e não de encenação, mas as duas são muito interligadas, como mencionei acima. Olhem estes triângulos:
É uma composição gráfica maravilhosa! Eu amo a forma como os triângulos apontam para cima como pirâmides, exceto o braço direito, que aponta para baixo na direção de Liston como se fosse dizer “nem pense em levantar!” você não consegue não ficar impressionado com o domínio do Ali sobre Sonny Liston, e a pose e a composição estão reforçando esta história de todas as maneiras.
Ok, mais uma foto de Ali, só porque ele é o cara:
Para mim, esta foto fala totalmente de ritmo. Ritmo visual, é isso. A forma como a linha de ação sobe em “s” do seu pé esquerdo até sua cabeça, a forma como a perna direita apóia esta linha, e como ambos os braços complementam esta linha,lebando seus olhos para seus ângulos agudos sem arruinar a fluidez da pose. Você consegue sentir a torção do quadril, a arremetida para frente e os pulsos relaxados. Tem um que de liderança e acompanhamento, de peso e impulso. Você consegue imaginar o que veio antes e o que virá depois. Seu cérebro quer ver a ação – ele está implorando por outra pose, ou pelo menos um “breakdown” (uma intervalação)!
Pose é uma forma de arte por si só. Afinal, poses still existem beeeeeeeeeem antes da animação. Por esse motivo, nós temos uma abundância de imagens e conhecimento para nos inspirar. Veja Michelangelo, Caravaggio, Goya... vejam Rockwell!
Diga o que quiser sobres os temas usados por Rockwell,mas ele era um excelente desenhista e contador de histótias. Você consegue dizer tanto sobre cada um dos personagens desta cena, apenas pela linguagem corporal. Neste caso, a forma como as poses se relacionam entre si é tão importante como cada uma das poses. Como eu disse, pose é uma arte por si só, e tem seu conjunto próprio de princípios. O que?! É isso mesmo, se os 12 princípios de animação não fossem suficientes, aqui estão 28 do super animador e artista, Walt Stanchfield:
Pose e humor
Planos
Retas e curvas
Forma
Solidez
Primário e secundário
Anatomia
Arcos
Ação
Modelo ou personagem
“squash & stretch” (encolher e esticar)
Encenação e composição
Peso
Batida e ritmo
Antecipação
Linha e silhueta
Profundidade e volume
Caricatura
Ação e reação
Overlap e follow through
Detalhes
Perspectiva
Timing
Textura
Direção
Trabalhando do extremo
Simplificação
Tensão para o extremo
Formas positivas e negativas
Perceba que existem algumas repetições da lista dos 12. Sim, você pode indicar “antecipação” em um desenho estático. Alguns destes princípios são específicos para o desenho e não preocupam muito um animador CG.
Eu não vou falar sobre todos estes princípios aqui, e eu não pretendo ter um centésimo do talento e da experiência de Stanchfield, mas eu acho que ao menos eu sei do que ele está falando. As copiosas matérias de Watt sobre desenho da ficura humana costumavam ser postadas no Animation Meat (http://www.animationmeat.com/notes/waltstanchfield/waltstanchfield.html), mas aparentemente elas foram tiradas até a publicação de um livro. Este vai ser sem dúvidas um livro que “tem que ter”! Na Pixar nós temos sorte (eu poderia terminar a frase bem aqui) de ter o animador e artista Tom Gately, que foi aluno de Stanchfield, e agora dá suas próprias aulas de desenho do corpo humano. Enquanto eu não tenho freqüentado com regularidade (desculpa Tom), eu descobri que praticar meus desenhos do corpo humano com ênfase nestes princípios tem melhorado meus desenhos e minha animação. Nem todos os animadores CG (computação gráfica) desenham, mas para muitos de nós, desenhar esboços é uma parte importante do planejamento. Sabendo como melhorar estes primeiros esboços vai ajudar a clarear as idéias antes de ir para o computador. Pessoalmente eu acho que eu forço meus desenhos muito além doque eu forçaria um personagem CG, então é bom começar com um desenho extremo ao invés das limitações de um personagem CG.
Para fechar aqui está uma imagem que Sergio Pablo, animados da Disney distribuiu durante uma visita a Pixar alguns anos atrás, que mostra a aplicação de muitos dos princípios citados. Reparem nas semelhanças com a terceira foto de Muhammad Ali, acima. Espero que o Sérgio não se importe de eu postar isto, Obrigada Sergio!
Isto é tudo que tenho a dizer por hora. E í foi minha noite de domingo. Obrigado por ler até aqui!
PS – um bom complemento para este artigo é o Post de Travis Hathaway no Spline Doctors “my not necessarily the principles” (http://splinedoctors.com/2008/06/my-not-necessarily-the-principles/)
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Traduzido de: Posing, Victor Navone, 27/07
sábado, 23 de agosto de 2008
Simplicidade no Planejamento

“Eu não sei desenhar. Meus desenhos são muito ruins. Por isso não consigo esboçar ou planejar minha cena corretamente.”
Então eu decidi trazer simplicidade para o processo de planejamento. O fato de seus desenhos não serem tão refinados, ou não se parecem com as obras de Picasso, não deve impedi-lo de esboçar sua cena e planejá-la com eficiência. Eu ainda sinto que o esboço da ação é uma das ferramentas que me permite mapear minha cena. Mesmo que eu esteja dependendo bastante da minha referência em vídeo, acho bom ter algumas poses / notas / idéias em um pedaço de papel, perto da cena em que estou trabalhando.
Definitivamente minhas habilidades para desenho não são boas. Isto não me impede de planejar minha cena mesmo que os desenhos sejam traços rápidos ou desenhos muito simples. Pense em um estilo de desenho “boneco de palitinho”. É apenas um círculo, uma linha para a coluna, linhas para os braços, pernas... e se ajudar, duas linhas uma para os ombros e outra para a cintura para ver como elas se relacionam entre - si.
Gostaria de mostrar alguns exemplos de esboços simples. Às vezes, apenas um simples rabisco ou linha será suficiente para mostrar a idéia de atuação em uma cena ou de um movimento físico. É importante representar coisas como a linha de ação da coluna quando se planeja a cena.O mais importante é focar na IDÉIA...e mostrá-la através de um desenho simples não importando quão bom ou ruim o desenho é. Dependendo do design, pode-se simplificar desenhando círculos e quadrados.


Isto está muito bem representado na próxima imagem, de um cartaz com posturas de ioga que achei na internet. Veja como cada pose é lida quase que imediatamente. Novamente, está apenas usando um “boneco de palitinho” e uma pequena linha representado o nariz e para onde a cabeça está apontada.

Para finalizar eu gostaria de mostrar um dos meus exemplos favoritos de esboços incríveis onde idéia, escolhas, entretenimento e pose são prioridades, e não os detalhes. Esses são esboços de Tasha Harris, animadora da Pixar que trabalhou em Toy Story 2 (obrigada Tasha por me deixar usar esse material). Isto pra mim é um ótimo exemplo de como é fácil a leitura da cena, a atuação, o status e a personalidade de ambos os personagens Woody e Jessie, sem perder tempo com os detalhes do desenho.

Algo para se ter em mente quando for planejar suas cenas.
Espero que tenha ajudado.